SEÇİLMİŞ YAZILAR

Metaverse’ün Hayatımıza Getirecekleri - IV

Prof. Dr. Acar Baltaş

Öte Evrende Var Olmanın Muhtemel Sonuçları

Bu âlemde gezmek ve para harcamak dünyaya bıraktığımız atıkları azaltabilir. Eğitim alanındaki uygulamalar büyük bir atılım yaratabilir. Can sıkıntısını ortadan kaldırabilir. Bunun iyi bir şey olup olmadığı temel bir tartışma konusudur. İnsanın sürekli bir şeyle meşgul olması hem yaratıcılığı öldürür, hem kişisel farkındalığı azaltır hem de gerçek sorunlardan uzaklaştırır.

Diğer taraftan problemli internet kullanımı konusunda yapılan araştırmalardan yola çıkarak insan psikolojisi üzerinde doğuracağı sonuçlar konusunda fikir sahibi olmak mümkün.

Aleksitimi, Oyun Transferi Fenomeni (OTF) ve kullanıcı avatar etkileşimi,  
 
Aleksitimi uzun süre duyguların bastırılması sonucunda ortaya çıkan, kişinin kendi duygusal dünyasını tanıyamaması, duygularına yabancılaşma durumudur. Oyun bağımlıları video oyunları sırasında duygularını bastırdıkları için gerçek hayatta da aleksitimik özellikler gösterir ve dış dünyaya karşı künt (duyarsız) bir duruş sergiler. 

Oyun transferi fenomeni “OTF” (game transfer phenomena GTP), bir video oyun ortamındaki etkileşimin dijital simülasyonunu, gerçek hayatta hayali olarak deneyimlemektir. Bu fenomen yoğun olarak WoW (World of Warcraft) oynayan bir oyuncunun, gerçek hayatta insanların başları üzerinde “health bar”larını (zedelenebilirlik düzeyi) gördüğünü söylemesi üzerine araştırma konusu olmuş. Araştırıldığında oyuncuların çoğunun bu durumu belirli ölçüde yaşadıkları anlaşılmış. Oyunda çok uzun saatler geçirmek, duyusal yük, yoğun odaklanma, trans durumu ve duygusal bütünleşme/bağlanmanın OTF’ye yol açtığı görülmüş. Oyun bağımlılarının OTF’yi olumsuz değil olumlu bir durum olarak değerlendirmeleri, konuyu akıl sağlığı açısından daha önemli konuma getiriyor. Bu fenomenle daha sık karşılaşan 15-22 yaş arasındaki oyun bağımlılarının aynı zamanda zihin bulanıklığı ve yetersiz uyku yaşadıklarını da eklemek gerek.

Avatar kullanımı da çok yeni bir şey değil. Daha önce de internette kullanıcıların çoğu gerçek kimlikleri yerine “nick”leri ile temsil edilmeyi tercih ediliyordu. Ancak öte evrende avatarlar sadece soyut sıfatlar değil, üçüncü boyutun eklenmesiyle kişinin ideal egosunun temsili oldu. Avatar kullanımı konusunda yapılan araştırmalar, öte dünyanın insan hayatına getireceği muhtemel sonuçları göstermesi açısından ilginçtir. İnsanlar, çevrim içi ortamda kendilik algılarını yönetmek için seçtikleri avatarlar yargılanmadığı için, kişilerin kendilerini koruma altında hissetmelerine ve gerçek kimliklerini daha fazla saklamalarına imkân veriyor. Kendini saklama eğiliminin kadınlarda daha yüksek olduğu görülüyor.

Kendi kimliklerine yakın avatar seçenler gerçek dünya ile yarattıkları dünyayı farklı görmüyor. Buna karşılık kendilerinden uzak (çok farklı) bir avatar seçenler gerçek dünyadan uzaklaşıyor. Çünkü bu durum gerçek dünyanın imkanlarının ötesine geçmenin mümkün olabileceği algısını yaratıyor. Pringle’a göre avatar ile kişinin fizik benzerliği, özsaygıyı artırıyor, Hou’ya göre de avatarla tutum ve inançların benzerliği aynı sonucu doğuruyor.

Buna karşılık Ducheneaut’un bildirdiğine göre, avatar yüksek bir ideal ben”e dönüştükçe özsaygı azalıyor, depresyonun derinliği artıyor ve Courtois ve ark. çalışmasına göre de patolojik kumar eğilimi artıyor. You ve ark. avatar özdeşleşmesinin sosyal becerilerde düşüklüğe neden olurken, depresyon ve kumar bağımlılığı ihtimalini artırdığını bildiriyor.

Şizofreni benzeri semptomları olanlar için metaverse’ün sunduğu öte evren, gerçek hayattan kaçmak isteyenler için bir güvenli cennet (safe haven) olacak. Öte evrenin, bugün “normal” kabul edilen insanların hayatlarını nasıl etkileyeceği ise yaşanarak görülecektir. Muhtemel sonuç, sanal dünyanın insanları çeşitli ölçülerde gerçeklerden kopartacağı, sorumluluklarından uzaklaştıracağı ve genel popülasyonda hezeyan ve psikotik semptomların daha sık görülmesidir.

Metaverse deneyimi yaşayanların izlenimleri

Wall Street Journal muhabiri Joanna Stern yanına aldığı iki adet Quest VR gözlükle bir otel odasında 24 saat geçirdi ve bu dünyanın mevcut uygulamalarından bazılarını deneyimledi. Stern, Horizon Workroom üzerinden, Spatial uygulamasını kullanarak avatarıyla Zoom benzeri toplantılara katılmış. Daha sonra Microsoft’un Altspace VR’ı ile komedi gösterisi, konser ve sohbet odaları gibi herkese açık gruplarda gezinmiş. Bu evrende en sevdiği uygulama olarak Supernatural’a bağlanmış, Galapagos’ta fiziki aktiveteler içinde yer almış ve en son olarak Guided Meditation ile British Columbia’da Azur Çölü’nde meditasyon yapmış. Bütün bunların sonunda vardığı sonuç şu: “Bir gün yaşadığım sanal gerçeklik, gerçek dünyadan kaçış.”

Parmy Olson Bloomberg’de yayımlanan ”Inside the Metaverse” videosunda, bu âlemde kadın olarak bulunmanın hayli garip ve rahatsız edici olduğunu anlatmış. Ortamda çok fazla erkeğin olduğunu, kadınların azınlıkta kaldığını, kendisinin erkekler tarafından izlendiğini ve rahatsız hissettiğini ve bu tür yaklaşımlardan karşıdaki kişiyi sessize alarak (“mute” ederek) kurtulduğunu anlatmış. Sonuç olarak bu evrendeki ilk izlenimin hiç de olumlu olmadığını söylemiş.

Şu aşamada teknoloji şirketlerinin büyük yatırımlar yaptıkları metaverse konusunda ciddi güvenlik sorunları olduğu anlaşılıyor. Sanal gerçeklik dünyasında taciz, saldırı, zorbalık ve özellikle de nefret söylemlerinin yaygın olduğu görülüyor. Örneğin New York Times’dan Frenkel ve Browning’e göre Dijital Nefretle Mücadele Merkezi’ne (DNMM), VRChat’te her yedi dakikada bir ihlal olayı meydana geliyor.  Metaverse’ün yaygınlaşmasıyla, insanların dijital dünyada istenmeyen dokunuşların gerçekmiş gibi algılanmasının yaratacağı rahatsızlığı fazlasıyla artıracaktır.  Facebook’a ait olan Meta’nın baş teknoloji sorumlusu A.Bosworth, bu rahatsızlıkları anlamlı ölçüde denetlenmesinin mümkün olmadığını, bir iç yazışmada açıkça ifade etmiştir.

Yetişkinleri zorlayan bu deneyimlerden daha önemlisi çocukların karşılaşacakları zorluklar olacaktır. Oculus West gözlükleriyle oynanan VRChat oyununda yapılan 11 saatlik kayıt yüzden fazla sorunlu olay kaydedildiğini bildirdi. Bunların bir bölümünün 13 yaşından küçük çocuklarla ilgili olması sorunun önemini artırıyor.

Sonuç

Son dört yazımız öte evren ile ilgiliydi. Bu alana yönelik ilgi nedeniyle konuyla ilgilenenlerin sayısı ve biriken bilgi artıyor. Gelecek yazımız bütün bu gelişmelerin son değerlendirmesi olacak.

  • Makaleyi Paylaş >
© BALTAS 2020 Tüm hakları saklıdır.